Директор Diablo 4 о разработке – "Идеального решения часто просто не существует"
Мы часто сталкиваемся с реальными проблемами, и идеального решения перед нами нет. Часто его не существует вообще. Нам просто приходится что-то выбирать.
Такой подход хорошо заметен в патчноутах игры: помимо исправлений багов, каждое обновление содержит бесчисленное множество мелких правок баланса, усилений, ослаблений и корректировок практически во всех аспектах геймплея. Сообщество Diablo 4 активно тестирует механики до предела, и разработчики постоянно реагируют на эти эксперименты.
По словам Харутюняна, полная картина происходящего открывается лишь после того, как решение уже принято и внедрено.
Только отстранившись от того, что сделал, начинаешь понимать последствия своих решений – как положительные, так и отрицательные. Именно тогда видишь, что реально получилось.
Особенно наглядно этот принцип проявился с выходом дополнения Lord of Hatred, в котором появились классы Чернокнижника и Паладина. Добавление новых классов нарушило сложившийся баланс дерева навыков и потребовало масштабного пересмотра всей системы.
Многое сводится к перепозиционированию. Нужно убедиться, что все находится на правильном месте и оказывает нужный эффект.
Харутюнян описал масштаб изменений, затронувших сразу несколько систем: настройка дерева навыков, баланс мощности предметов, крафт в Кубе Хорадрима, глубина, которую привносит Талисман. По его словам, каждый навык получил варианты развития, и каждый класс ощутит результат проделанной работы.
В итоге необходимость интеграции новых классов обернулась возможностью провести комплексный пересмотр всей игры. "Это решает проблему и одновременно обновляет каждый класс в игре", – добавил Харутюнян.
Diablo 4 доступна на ПК и консолях.
Источник: shazoo.ru
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.


